Teil dieser Story
Inhalt
- 1Overdrive
- 2Drive Parry
- 3Drive Impact
- 4Drive Reversal
- 5Drive Rush
- 6Burnout
Street Fighter 6 bietet einige komplett neue Mechaniken, die das Gameplay des Titels stark von seinen Vorgängern abheben. Der größte Wandel ist die Einführung einer weiteren Ressource. Seit Super Street Fighter II stand Spielern lediglich ein Super-Meter zur Verfügung. Dieser wurde je nach Spiel anders genutzt. Zwar gab es auch in anderen Teilen der Reihe sekundäre Mechaniken wie die Revenge-Leiste in Street Fighter IV oder das V-System in Street Fighter V.
Das neue System in Street Fighter 6 nennt sich Drive. Jeder Spieler startet mit sechs Ladungen seines Drive-Meters in eine Kampfrunde und kann für diverse Mechaniken ausgegeben werden. Drive füllt sich von alleine wieder auf. Die folgenden Dinge unterstützen aber das Auffüllen:
Den Gegner angreifen. Egal ob Attacken geblockt werden oder treffen
Erfolgreiche Drive Parries
Auf den Gegner zulaufen
Was ihr so mit eurem Drive anstellen könnt und was passiert, wenn er aufgebraucht ist, das erklären wir euch hier. In anderen Artikeln bieten wir euch auch einen Überblick über alle Charaktere, sowie generelle Einsteigertipps für Street Fighter 6.
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01
Overdrive
Kosten: 2 Segmente
Wenn ihr einen Special-Move mit dem Betätigen mehrere Buttons ausführt, wird dieser verstärkt und bekommt neue Attribute. Dies wird auch durch das gelbe Leuchten eures Charakters dargestellt. Diese Overdrive-Moves waren bereits in älteren Teilen der Reihe verfügbar. Zum ersten Mal konnte man diese in Street Fighter III: 2nd Impact nutzen. Hier trug sie noch den Namen EX-Specials. Dies ist auch immer noch die Bezeichnung, die aktuell für diese Art von Attacken von der Community genutzt wird.
EX oder OD?
Viele Spieler werden aufgrund der Gewohnheit Overdrive-Moves weiterhin als EX-Moves bezeichnen.
Overdrive-Moves haben oft nicht nur andere Frame-Data und Schadenswerte. In manchen Fällen bekommen die Angriffe dadurch auch vollkommen neue Zwecke. Der Donkey-Kick von Ryu erlaubt in der Overdrive-Version zum Beispiel einen Folgetreffer durch einen Wall-Bounce. Sein Overdrive-Shoryuken ist zu Beginn komplett unverwundbar.
11 Min
Mind of a Beast
Daigo Umehara steht seit Jahren an der Weltspitze des Street Fighter-eSports, liebt aber immer noch jede neue Herausforderung.
Englisch +5
Daigo 'The Beast' Umehara
02
Drive Parry
Kosten: Kanalisiert
Haltet ihr die beiden Medium-Buttons (oder in Modern den dedizierten Parry-Button) gedrückt, nimmt euer Charakter eine Haltung ein, in der er jeden Angriff abwehrt. In dieser Zeit wird, solange ihr einen Angriff nicht aktiv auf diese Weise pariert, kontinuierlich euer Drive-Meter verbraucht. Auf diese Weise wehrt ihr automatisch alle Angriffe (hoch, tief, Cross-Up) ab. Allerdings hat euer Parry beim Loslassen der Buttons eine kurze Recovery-Animation, in der ihr für einen Punish-Counter getroffen werden könnt. Während eines Parries könnt ihr auch jederzeit geworfen werden.
Eine Fehlannahme ist es, dass ihr nach einem Parry früher agieren könnt, als wenn ihr blockt. Das ist nicht korrekt. Ein regulärer Drive Parry ändert nichts an eurem Block-Stun. Anders sieht es allerdings beim Perfect-Parry aus. Dieser wird ausgelöst, wenn ein Angriff innerhalb der ersten 2 Frames einen Parry trifft. Er wird mit einem Zoom-Effekt und zusätzlichen Effekten begleitet.
Landet ihr einen Perfect Parry, dürft ihr direkt euren Gegner für den Angriff bestrafen. Allerdings wird euer Schaden stark skaliert. Die darauf folgenden Treffer verlieren 50% ihres Schadens.
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03
Drive Impact
Kosten: 1 Segment
Wer bereits Street Fighter IV gespielt hat, wird sich vielleicht noch an die Focus-Attack erinnern. Diese war die besondere Mechanik dieses Teils der Street Fighter-Reihe und funktioniert ähnlich wie der Drive Impact aus Street Fighter 6. Wenn ihr eure beiden Heavy-Buttons (oder den Drive Impact-Button in Modern-Controls) drückt, prescht euer Charakter nach vorne und erhält Super-Armor für drei Hits.
Super-Armor...
... bedeutet, dass ein Angriff nicht unterbrochen werden kann. Schaden wird dennoch berechnet.
Landet ihr einen Punish-Counter mit einem Drive Impact, geht euer Gegner in die Knie und ihr bekommt die Möglichkeit für eine Combo. Das macht den Move sehr verlockend. Immerhin ist man quasi für drei Treffer lang unverwundbar, während man ihn nutzt. In der Ecke wird Drive Impact noch gefährlicher. Wenn euer Gegner einen Drive Impact blockt, und dadurch gegen die Wand der Stage gedrückt wird, bekommt ihr auch ohne Treffer die Gelegenheit für einen weiteren Angriff.
Allerdings solltet ihr vorsichtig sein. Ein Drive Impact kann geworfen werden. Angriffe, welche Super-Armor brechen, sowie ein vierter Angriff, nachdem ihr bereits drei absorbiert habt, schlagen den Move ebenfalls. Es ist zudem möglich, auf einen Drive Impact des Gegners mit seinem eigenen zu reagieren und dadurch einen Punish-Counter zu landen.
04
Drive Reversal
Kosten: 2 Segmente
Wer von seinem Gegner stark unter Druck gesetzt wird, kann aber auch mit ähnlichen Eingaben von sich weg schleudern: Während ihr einen Angriff blockt, drückt ihr einfach nach vorne und die beiden Heavy-Buttons (bzw. den Drive Impact-Button), um einen Drive Reversal auszuführen. Dadurch schlagt ihr euren Gegner weg und schafft Raum zwischen euch. Wird ein Drive Reversal geblockt, kann dieser von Angriffen mit 8 Frame Start-Up bestraft werden.
Da Drive Reversals Super-Armor brechen, müsst ihr euch aber zumindest keine Sorgen machen, dass ihr einen Drive Impact kassiert, während ihr diesen ausführt.
05
Drive Rush
Kosten: 1 Segment aus Drive Parry, 3 Segmente als Cancel
Eine der komplexesten neuen Mechaniken in Street Fighter 6 ist der Drive Rush. Von allen hier genannten Techniken ist dieser am schwierigsten in den eigenen Gameplan einzubauen. Allerdings bietet er aber auch die größte Belohnung für das Meistern.
Einen Drive Rush könnt ihr auf zwei Weisen ausführen. In beiden Fällen müsst ihr einfach einen Dash eingeben, indem ihr zweimal nach vorne tippt. Entweder tut ihr das, während ihr einen Drive Parry eingebt oder wenn ihr einen Angriff mit einem Normal-Move landet, der auch mit einem Special-Move abbrechbar wäre. Dabei ist es egal, ob der Gegner diese Attacke blockt oder nicht.
Ist eure Eingabe erfolgreich, stürmt euer Charakter mit einem grünen Effekt nach vorne. Wenn ihr in dieser Zeit einen Angriff eingebt, behält dieser das Momentum des Dashes bei und erhält damit eine stärkere Vorwärtsbewegung. Angriffe, die aus Drive Rushes ausgeführt werden, haben mehr Einschlag und verursachen damit mehr Hit- oder Block-Stun bei euren Gegnern. Damit eignen sie sich dafür, eure Offensive zu starten oder Combos zu generieren, die normalerweise nicht möglich wären.
Beachtet aber, dass Drive Rushes, die ihr durch das Abbrechen eines Moves ausführt, ganze drei Ladungen eures Drive-Meters kosten.
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Deutsch +6
06
Burnout
Im Laufe eines Matches wird sich euer Drive-Meter auf unterschiedliche Weise reduzieren. Natürlich primär dadurch, dass ihr dessen Ladungen für die hier erwähnten Mechaniken nutzt. Aber auch die folgenden Aktionen rauben euch Drive:
Angriffe blocken
Von einem gegnerischen Super-Move, Drive Impact oder Punish-Counter getroffen werden.
Sobald ihr keinen Drive mehr habt, verfällt euer Charakter in Burnout. In diesem stehen euch keine Drive-Mechaniken zur Verfügung, bis sich euer Balken wieder gefüllt hat, was über Zeit passiert. In diesem Zustand erleidet ihr Schaden von 25%, wenn ihr einen Special- oder Super-Move blocken müsst. Dies kann auch dazu führen, dass ein Spieler die Runde durch sogenannte Chip-Damage verliert. Zusätzlich seid ihr für jeden geblockten Angriff vier zusätzliche Frames im Block-Stun gefangen.
Besonders gefährlich wird es aber in der Ecke. Wird ein Charakter, der sich im Burnout befindet, von einem Drive Impact getroffen und berührt dann die Wand der Stage, wird er komplett betäubt und ist offen für eine starke Combo. Im Anschluss verlässt er aber den Burnout.
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